Topic description
Ce travail s'inscrit dans le prolongement des travaux fondateurs de Nonaka et Takeuchi sur la création de connaissance organisationnelle. Leur modèle SECI (Socialisation, Externalisation, Combinaison, Internalisation) offre un cadre heuristique pertinent pour analyser comment les connaissances tacites, mobilisées lors de simulations de crise, peuvent être transformées en savoirs explicites, partagés et intégrés dans les routines organisationnelles. La pensée complexe d'Edgar Morin (, ) enrichira cette perspective en soulignant l'impossibilité de réduire la gestion des crises à des modèles linéaires et prédictibles. Les travaux d'Argyris et Schön sur le double loop learning, ainsi que ceux de Levitt et March sur les routines organisationnelles, complèteront les ancrages théoriques. Des études sur l'impact de la gamification immersive et des outils de réalité virtuelle seront mobilisées, notamment l'apprentissage dans la gestion des risques d'incendie (Huang et al., ; Vigna et al, ), le développement de la pensée stratégique des acteurs de la sécurité civile (Alshehhi et al., ), la formation opérationnelle des pompiers en conditions de stress (Oliveira et al., ) et la formation à l'évacuation d'urgence (Feng et al., ).
La réalité virtuelle et les scénarios immersifs ne se réduisent pas à de simples outils de simulation. En recréant des environnements proches des conditions réelles d'intervention, ils offrent un cadre d'apprentissage inédit pour les acteurs de la sécurité civile. Leur utilisation invite à repenser l'apprentissage organisationnel, puisqu'il ne s'agit plus seulement de transmettre des connaissances, mais de préparer des collectifs à réagir ensemble face à des situations complexes qui évoluent rapidement et de manière imprévisible (Mystakidis et al., ). L'usage de la réalité virtuelle autorise un apprentissage expérientiel, plutôt que sur des contenus déclaratifs, un outil pertinent pour les professionnels, qui pourront visualiser l'environnement réel d'intervention.
Plusieurs verrous doivent être levés. D'abord un manque de mesurabilité de l'apprentissage organisationnel induit par les serious games. En effet, les outils d'évaluation existants restent centrés sur l'apprentissage individuel, sans capturer les dynamiques collectives et institutionnelles. Ensuite une limite spatio-temporelle, puisqu'aucune étude comparative ne prend en compte la diversité institutionnelle, culturelle et réglementaire des organisations de sécurité civile méditerranéennes. Les études sur le sujet, souvent situées en sciences de l'éducation, ne permettent pas de mettre en évidence un ancrage durable des connaissances. Enfin, la transposition des savoirs acquis en simulation vers les situations opérationnelles réelles reste incertaine.
La thèse poursuit trois objectifs complémentaires. Il s'agit d'abord d'analyser dans quelle mesure l'exposition à des serious games et des scénarios immersifs modifie les processus de création et de partage de connaissances au sein des organisations de sécurité civile. Les travaux visent ensuite à identifier les facteurs organisationnels, culturels et technologiques qui conditionnent l'efficacité de ces dispositifs, dans différents contextes du pourtour méditerranéen. Ils cherchent enfin à évaluer dans quelle mesure les savoirs acquis en simulation se transfèrent effectivement vers les pratiques opérationnelles lors de situations de crise réelle.
Une revue systématique de la littérature permettra de recenser les travaux existants sur l'usage des serious games et des scénarios immersifs pour former à la gestion de crise et sur leur impact dans l'apprentissage organisationnel. Elle conduira à la construction d'un modèle conceptuel intégrateur, reliant les caractéristiques des dispositifs (immersion, interactivité, fidélité scénaristique), les processus d'apprentissage organisationnel et les facteurs contextuels propres aux pays ciblés (France, Chypre).
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This project builds on the research of Nonaka and Takeuchi on organizational knowledge creation. Their SECI model (Socialization, Externalization, Combination, Internalization) provides a relevant heuristic framework for analyzing how tacit knowledge, mobilized during crisis simulations, can be transformed into explicit knowledge, shared across teams, and integrated into organizational routines. Edgar Morin's complexity theory (, ) enriches this perspective by underscoring the impossibility of reducing crisis management to linear and predictable models. The work of Argyris and Schön on double-loop learning, along with that of Levitt and March on organizational routines, will further ground the theoretical framework. Recent studies on immersive gamification and virtual reality will also be drawn upon, including research on fire risk management training (Huang et al., ; Vigna et al., ), the development of strategic thinking among civil security personnel (Alshehhi et al., ), operational training for firefighters under stress (Oliveira et al., ), and emergency evacuation training (Feng et al., ).
Virtual reality and immersive scenarios go beyond conventional simulation tools. By recreating environments that closely mirror real-world response conditions, they offer an innovative learning framework for civil security personnel. Their use calls for a rethinking of organizational learning: rather than merely transmitting knowledge, the goal becomes preparing teams to respond collectively to rapidly evolving and unpredictable situations (Mystakidis et al., ). Virtual reality thus enables experiential learning centered on action and decision-making, and proves particularly valuable for command teams who can visualize the actual operational environment from a distance.
Several obstacles currently hinder knowledge production in this field. First, organizational learning induced by serious games remains difficult to measure: existing assessment tools focus on individual outcomes and fail to capture collective and institutional dynamics. Second, a spatio-temporal gap persists, as no comparative study has yet addressed the institutional, cultural, and regulatory diversity of Mediterranean civil protection organizations. Moreover, studies on the subject, predominantly situated within educational sciences, do not demonstrate durable knowledge retention. Finally, the transfer of simulation-based learning to real operational situations remains both a theoretical and empirical blind spot.
The thesis pursues three complementary objectives. It first aims to analyze the extent to which exposure to serious games and immersive scenarios alters knowledge creation and sharing processes within civil security organizations. It then seeks to identify the organizational, cultural, and technological factors that shape the effectiveness of these tools across different national contexts around the Mediterranean. Finally, it aims to assess how knowledge acquired through simulation transfers to operational practice during real crisis situations, and to determine how such transfer can be measured.
A systematic literature review will map existing research on the use of serious games and immersive scenarios for crisis management training and their impact on organizational learning. This will lead to the development of an integrative conceptual model linking device characteristics (immersion, interactivity, scenario fidelity), organizational learning processes, and the contextual factors specific to the target countries (France, Cyprus).
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Début de la thèse : 01/10/
Funding category
Public funding alone (i.e. government, region, European, international organization research grant)
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