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Lead lighting artist remote

CDI
People Can Fly Studio
Artiste
Publiée le Il y a 12 h
Description de l'offre

This a Full Remote job, the offer is available from: Canada


Company Description


People Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au RoyaumeUni, aux ÉtatsUnis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.

Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.

Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants: Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix; Gears of War: EDay est un jeu en collaboration avec Microsoft Corporation; Bifrost et Lost Rift sont des projets que nous développons en modèle dautoédition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et dautres projets non dévoilés, plus dinformations à venir plus tard.

Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.

Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier.

Le Projet Maverick est un jeu AAA non encore annoncé développé avec Microsoft. Le développement du jeu est effectué par nos équipes européennes et nordaméricaines.


People Can Fly is one of the leading independent AAA games development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals who work from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as from all over the world thanks to our remote work programs.

Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. We are one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry and we are expanding it with inhouse solutions called PCF Framework.

Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gemini, a project being developed with Square Enix; Gears of War: EDay developed in collaboration with Microsoft Corporation; Project Echo for Krafton; Bifrost & Lost Rift are projects were growing in the selfpublishing model. We are also busy working on a VR and undisclosed projects, more information on those to come later.

With over 20 years of experience, PCF sets out to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forwardthinking talents in the industry to work together on the new generation of action games for the global gaming community.

If you decide to accompany us on this journey, you’ll have a chance to perfect your craft and expand your knowledge, working alongside leaders in the industry on bringing a brandnew, unique experience to players worldwide.

Project Maverick is an unannounced AAA game developed with Microsoft. Game development is done by our European and North American teams.


Job Description


Objectif principal du rôle: Maintenir lesthétique du jeu en se basant sur la vision du directeur artistique et en lexécutant en ajoutant des éléments déclairage et dombrage dans les niveaux jouables et les cinématiques.

Responsabilités:

Direction

1. Diriger une équipe et favoriser une atmosphère stimulante au sein de léquipe afin dobtenir les meilleurs résultats possibles pour le projet et le développement personnel des membres de léquipe.
2. Maintain artistic direction and quality

3. Travailler avec les chefs et les autres artistes éclairagistes pour créer des schémas déclairage de haute qualité conformes à lunivers et à la direction visuelle du projet.
4. 5. Éclairage de scènes ou de niveaux sur la base de photographies de référence etou de documents dart conceptuel.
6. 7. Contribuer à la narration de lhistoire par une utilisation efficace de la couleur, de la lumière et de lambiance.
8. 9. Définir des normes déclairage, des objectifs de qualité et réaliser des prototypes visuels.
10. 11. Collaborer à lélaboration de tableaux dambiance et dobjectifs visuels fondés sur la vision des directeurs artistiques.
12. 13. Établir un processus de développement pour les équipes chargées du développement du contenu et pour faciliter la révision.
14. ProductionDélais

15. Éclairer des scènes, des niveaux ou des cinématiques en fonction dun dossier créatif et technique dans les délais impartis.
16. 17. Correction de bogues et description détudes de cas de recherche et développement dans la base de connaissances.
18. 19. Travailler en étroite collaboration avec léquipe de production sur lattribution des tâches et le calendrier afin de respecter les délais, tout en assurant un bon équilibre entre vie professionnelle et vie privée en définissant clairement les attentes et létendue du travail.
20. 21. Supervision de la correction des bogues et de la description des études de cas de recherche et développement dans la base de connaissances.
22. Retour d’information

23. Fournir un retour dinformation au quotidien sur lamélioration de la qualité visuelle.
24. 25. Travailler avec léquipe pour trouver des solutions et résoudre les problèmes de manière créative.
26. 27. Collaborer avec dautres disciplines telles que les artistes deffets visuels, les concepteurs de niveaux, etc. pour créer une grande expérience de jeu AAA.
28. Collaborationcommunication

29. Recherche et développement de techniques déclairage et optimisation des configurations déclairage afin de répondre aux limites techniques et aux exigences de la direction artistique.
30. 31. Collaborer avec lart technique et diriger les initiatives de recherche et développement, afin dexplorer de nouvelles techniques et de mettre en œuvre des améliorations aux canalisations et aux flux de travail.
32. 33. Collaborer et communiquer efficacement entre les départements avec les autres responsables, les directeurs et les parties prenantes du projet afin dassurer lefficacité et de minimiser les erreurs de communication.
34. 35. Procéder à des évaluations cohérentes des performances et des rémunérations des membres du personnel
36. 37. Mener des projets de recrutement en collaboration avec les RH
38. 39. Mener à bien lintégration des nouveaux employés.
40. Other artistic specificity

41. Travailler avec les départements techniques et dingénierie pour sassurer que les travaux déclairage respectent le budget et les objectifs de performance
42. 43. Définir le profil des niveaux existants et futurs afin de maximiser la qualité de léclairage des personnages et des environnements tout en respectant les budgets de performance.
44. 45. Révisez et testez votre travail dans léditeur et dans le jeu.
46. 47. Se tenir au courant des dernières tendances de lindustrie en matière déclairage pour les films et les jeux.
48. 49. Capacité à créer un système déclairage complet à laide de plans ou dautres outils.
50. 51. Capacité à sattaquer à des casconfigurations déclairage spéciaux.
52.

Main goal of the role:
To maintain the aesthetic of the game based on the Art Director vision driven by Concept Art team and execute it with respect to adding lighting and shading elements within playable levels and cinematics.

Duties:

Leadership

53. Lead a team and foster an engaging atmosphere within their team to achieve best possible result for the project and personal growth of team members.
54. 55. Maintain artistic direction and quality
56. 57. Work with the Leads and other Lighting Artists to create highquality lighting schemes in keeping with the projects universe and visual direction.
58. 59. Lighting of scenes or levels based on reference photographs andor concept art materials.
60. 61. Help to drive the narrative storytelling through effective use of color, light and mood. Set lighting standards, quality targets, and conduct visual prototypes. Collaborate on lighting mood boards and visual targets based on the Art Directors vision.
62. 63. Establish a development process for the content development teams and to aid in the review purpose.
64. ProductionDeadline

65. Ensure the work of the team follows the quality standards and production deadlines. Bug Fixing and describing R&D case studies in the knowledge base.
66. 67. Work closely with the production team on tasks assignment and schedule to meet deadlines, also ensuring healthy worklife balance by setting clear expectations and scope of work.
68. 69. Supervision of bug fixing and describing R&D case studies in knowledge base.
70. 71. Feedback
72. 73. Provide daytoday feedback improvement to visual quality.
74. 75. Working with the team to find solutions and creatively solve problems.
76. 77. Collaborating with other disciplines such as VFX artists, level designers, etc. to create a great AAA game experience.
78. Collaborationcommunication

79. R&D lighting techniques and optimize lighting setups in order to meet technical limitations and art direction requirements
80. 81. Collaborate with Tech Art and drive R&D initiatives, to explore new techniques and implement improvements to pipelines and workflows.
82. 83. Collaborates and communicates effectively across departments with other Leads, Directors, and project stakeholders to ensure efficiency and minimize miscommunication.
84. 85. Conduct consistent performance and compensation reviews of staff members
86. 87. Conduct recruitment projects with HR collaboration
88. 89. Conduct onboarding to new hires
90. Other artistic specificity

91. Working with the technical and engineering departments to ensure lighting work is within budget and maintains performance goals.
92. 93. Profile existing and future levels to maximize the quality of lighting on characters and environments while staying within performance budgets.
94. 95. Review and playtest your work in the editor and ingame.
96. 97. Staying updated with latest industry trends in lighting for film and games and mentoring the rest of the team on latest industry trends.
98. 99. Ability to make a full lighting system using Blueprints or any other tools.
100. 101. Ability to tackle special lighting casessetups.
102. Qualifications


Ce que nous recherchons:

103. Un portefeuille solide présentant des exemples de travaux déclairage à léchelle mondiale et locale.
104. 105. Excellente connaissance des logiciels standard de conception de modèles et de sculpture à haute densité (Maya, Max, ZBrush, Photoshop ou leurs équivalents).
106. 107. Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité audelà de lidée initiale.
108. 109. Une bonne compréhension des compétences artistiques traditionnelles ainsi que des compétences fondamentales en matière de conception (forme, texture, valeur et couleur).
110. 111. Compréhension approfondie et expérience pratique de léclairage dans les moteurs de jeux en temps réel ou dans les productions CGI ou deffets visuels.
112. 113. Connaissance approfondie des flux de travail liés au rendu physique.
114. 115. Bonne compréhension des limites de performance et des possibilités de la génération actuelle de consoles.
116. 117. Capacité à créer tout le contenu nécessaire à léclairage, y compris, mais sans sy limiter, les textures, les profils de données photométriques IES, les cartes à plage dynamique élevéeHDR, les matériaux, les scripts, etc.
118. 119. Compréhension des concepts photographiques de base tels que léclairage électrique, la vitesse dobturation, lISO, la composition, etc.
120. 121. Adaptif
122. 123. Capacité à sadapter et à développer un style artistique, des techniques et des flux de travail spécifiques avec un minimum de conseils.
124. 125. Fortes compétences en matière de mentorat, dencadrement et de leadership.
126. 127. Capacité à collaborer avec les responsables et les différents départements pour résoudre les problèmes artistiques et techniques.
128. 129. Excellente aptitudes à la communication orale et écrite en anglais
130. 131. Motivation personnelle
132. Logiciel: Photoshop, moteur Unreal

Expérience: Plus de 7 ans dexpérience dans le développement de jeux pour consoles ou PC, dont plus de 5 ans dans le moteur unreal, ainsi quune expérience préalable dans une fonction de direction.


Qualifications:

133. A strong portfolio showcasing examples of world and local lighting work at a AAA quality.
134. 135. Excellent knowledge of industrystandard software packages for modeling, highpoly sculpting (Maya, Max, ZBrush, Photoshop, or their equivalents).
136. 137. Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation. A solid understanding of traditional art skills along with foundational design competencies (shape, form, texture, value and color).
138. 139. In depth understanding and practical experience of lighting in either realtime game engines or in CGI or VFX productions.
140. 141. In depth knowledge of Physically Based Rendering workflows.
142. 143. Good understanding of performance limitations and possibilities of current console generation.
144. 145. Ability to create all content needed for lighting including but not limited to textures, IES profiles, HDR maps, materials, scripts, etc.
146. 147. Understanding of basic photography concepts like EV, shutter speed, ISO, composition, etc.
148. 149. Adaptive
150. 151. Ability to adapt, and develop specific art style, techniques and workflows with minimum guidance.
152. 153. Strong mentoring, coaching and leadership skills.
154. 155. Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.
156. 157. Strong verbal and written communication skills in English.
158. 159. Selfmotivation
160. Software: Photoshop, Unreal Engine

Experience: 7+ years in console or PC game development including 5+ years in unreal engine and prior experience in any leadership capacity.


Additional Information


CE QUE NOUS OFFRONS :

Au Canada

161. Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
162. 163. Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires majeurs et l’orthodontie.
164. 165. La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.
166. 167. Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.
168. 169. 20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.
170. 171. Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bienêtre mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.
172. 173. Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.
174. 175. L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
176. What we offer:

177. Benefit package 100% paid by PCF. Insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage).
178. 179. Full Dental coverage, including major dental and orthodontics.
180. 181. 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
182. 183. Paid week off during Winter Holidays.
184. 185. 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
186. 187. Free virtual health and mental wellbeing sessions included in the plan for members and their dependents.
188. 189. Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
190. 191. Work in a creative team with people full of passion for what they do.
192. This offer from "People Can Fly Studio" has been enriched by Jobgether.com and got a 72% flex score.

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