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Game master murder party

Nantes
RECENSE'ANIM
Publiée le 27 novembre
Description de l'offre

Recense'Anim est une agence de placement et de mise en relation d'animateurs. 1. LA PRÉPARATION (EN AMONT) C'est la phase invisible mais cruciale pour la réussite du jeu. * L'appropriation du scénario : Le GM doit connaître l'histoire sur le bout des doigts : qui a tué, pourquoi, quels sont les secrets de chaque personnage et la chronologie exacte des faits. * Le Casting (Attribution des rôles) : Si le GM connaît les joueurs, il doit attribuer les rôles de manière stratégique (donner le rôle du timide à un joueur discret, et celui du grand parleur au leader du groupe, ou inversement pour le challenge). * La Logistique et le Décor : * Préparer les indices (lettres, armes du crime factices, objets clés). * Mettre en place l'ambiance (musique, éclairage, disposition des pièces). * Gérer les costumes ou accessoires pour les joueurs. * L'envoi des fiches personnages : S'assurer que chaque joueur a reçu son rôle et ses objectifs secrets quelques jours avant pour pouvoir s'y préparer. 2. LE LANCEMENT (L'IMMERSION) Le GM est le premier contact avec l'univers du jeu. * L'Accueil et le Briefing : Accueillir les participants, briser la glace, et surtout expliquer les règles de sécurité et de "fair-play" (ne pas mentir sur les règles, ne pas utiliser la force physique). * La Mise en Ambiance : Souvent, le GM lance le jeu par un monologue introductif ou une mise en scène dramatique (découverte du corps, lecture du testament). Il doit captiver l'audience immédiatement. 3. L'ANIMATION (PENDANT LE JEU) C'est ici que le talent d'improvisation est essentiel. * Incarner un PNJ (Personnage Non-Joueur) : Très souvent, le GM joue lui-même un rôle (le majordome, l'inspecteur de police, le notaire). Cela lui permet de rester dans la pièce pour surveiller sans briser l'immersion. * La Gestion du Rythme (Pacing) : * Si le jeu stagne, le GM doit relancer l'action (révéler un nouvel indice, annoncer un événement soudain comme une coupure de courant ou un nouveau meurtre). * Si le jeu va trop vite, il doit le complexifier ou introduire des fausses pistes. * La Distribution de l'Information : Le GM est le garant des secrets. Il valide les fouilles (ex: "Tu regardes sous le tapis ? Voici ce que tu trouves") et distribue les indices au compte-gouttes. * L'Arbitrage : Trancher les litiges entre joueurs et répondre aux questions techniques ("Est-ce que mon personnage sait utiliser un pistolet ?") de manière discrète. 4. LA CONCLUSION (LE FINAL) Le GM doit soigner la sortie pour que l'expérience reste mémorable. * L'Accusation : Organiser le vote final où chaque joueur désigne son coupable et explique sa théorie. * La Révélation : Expliquer le fin mot de l'histoire ("Le Révélé"). Le GM raconte ce qui s'est réellement passé, qui est le coupable et valide ou invalide les théories des joueurs. * Le Debriefing : Moment convivial où les joueurs sortent de leur rôle ("Ah c'était toi ! Tu m'as bien eu !"). Le GM félicite les meilleurs enquêteurs et les meilleurs acteurs. - Expérience avérée de 2 ans en gestion d'événements ou en animation de jeux - Passion pour les jeux de rôle et les murder parties - Excellentes compétences en communication et en gestion de groupe - Capacité à improviser et à résoudre des problèmes sur le vif - Esprit créatif et sens de l'organisation - Capacité à travailler en équipe et à motiver les participants - Flexibilité horaire pour travailler principalement les soirs et week-ends - Maîtrise du français, la connaissance de l'anglais est un plus - Enthousiasme et énergie pour créer une expérience immersive exceptionnelle

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